قصة اثنين من سماعات رأس VR "الداخل إلى الخارج": 400 دولار Oculus Rift S ، 600 دولار HP تردد

بحلول نهاية عام 2019 ، يبدو أن العديد من كبرى الشركات المصنعة لسماعات الرأس الواقعية على وشك إطلاق منتج "بيان" جديد لأجهزة الكمبيوتر. يشهد هذا الشهر وصول اثنين من هذه السماعات إلى أرفف المتاجر: Oculus Rift S (سيأتي في 21 مايو ، بسعر 400 دولار) و HP Reverb (خارج الآن ، بسعر 600 دولار).

في حالات كلتا الشركتين ، يعد بيان كل سماعة عبارة عن مزيج من الترقية والحل الوسط. ترى Rift S أن Oculus تتخذ خطوتين للأمام ، خطوتين للخلف ، من سماعات Rift التي يبلغ عمرها ثلاث سنوات لتأسيس تجربة PC-VR جديدة "أساسية" ، خاصة مع تتبع اليد النشط في الاعتبار. في الوقت نفسه ، تهدف Reverb إلى تقديم سماعات رأس VR "عالية الدقة" الأكثر تكلفة على الإطلاق ، والتي ، كما قد تتوقع ، تتضمن بعض العيوب ، بدءًا من الظاهر إلى المفاجئ.

بعد التعايش مع كلتا السماعتين ، يمكنني الإبلاغ عن أن مستوى مبيعات كل سماعة على ما يرام تمامًا ، وليس تغييرًا للألعاب ، وكلاهما يستحق التدقيق نظرًا لأنه لا يوجد في الوقت الحالي توصية بطيئة.

HP تردد: أنت تقول أنك تريد الدقة

دعنا نبدأ مع HP Reverb ، سماعة الرأس التي تعد بجودة الشاشة وكثافة البكسل لكل من HTC Vive Pro و Samsung Odyssey المذهلين بالفعل. يزن إجمالي دقة Reverb 4،320x2،160 مجمعة عبر لوحات LCD ذات التبديل السريع.

نتيجة لذلك ، قبل أن توافق HP على إرسال وحدة اختبار إلينا ، طُلب منا تأكيد بطاقة رسومات بحد أدنى GTX 1080 أو AMD Radeon Pro WX 8200. لاحظ أن اقتراحهم الأخير مصمم لمحطات العمل وليس لأجهزة الكمبيوتر الشخصية الاستهلاكية. هذا هو بيت القصيد. يتم استهداف Reverb بشكل مباشر في حالات استخدام المؤسسة أو التطوير حيث تكون جودة الشاشة ذات أهمية قصوى ؛ هذا ليس بالضرورة سماعة الرأس للألعاب أو التفاعل عالي السرعة.

هذا هو واضح لأول مرة من قبل headstrap حرج. على عكس المرن النابض لـ Oculus Rift الأصلي أو القرص الدوار الخاص بجهاز PlayStation VR ، فإن حزام Reverb متقلب. تحصل على ثلاثة أشرطة فيلكرو يمكن ضبطها ، والتي يصعب ضبطها جميعًا أثناء ارتداء سماعات الرأس. كل هذا مرتبط بهالة خفيفة للغاية ، مصممة لتلائم الجزء الخلفي من الرأس ، وهي تأتي مع مكبّرتين أذنيّتين مفعمتين بالاحساس بثمن زهيد ، مع مادة غامضة تتوقعها من سماعات رأس بالطائرة بقيمة 5 دولارات. (لا يمكنك فصلها ، ولكن يمكنك دفعها عن أذنيك وتوصيل سماعات الرأس الخاصة بك بمقبس 3.5 مم.)

بعد هذا النهج المتقشف يعني أن نظام حزام هوتحت-هندسة ، نادرة في هذا القطاع. تعتبر سماعات الرأس أخف وزنًا في الكتلة من Vive Pro ذي التصميم المفرط ، والذي قد يستحق بعض الإزعاج. تصميمه الخلفي الهالة يبقي على الوزن أكثر من وجهك من Rift الأصلي. بالإضافة إلى ذلك ، قم بتثبيته على شكل رأسك الدقيق مرة واحدة ، وهو بسيط بما فيه الكفاية للارتداء والإقلاع من هناك.

تتميز وظيفة Reverb-flip-up بالوضوح وتندثر في رأسك ، لذا فإنها تشعر بالإحباط كخيار "نظرة خاطفة على العالم الخارجي". الداخلية ضيقة ليست خاصة النظارات. وإذا كانت قياسات المسافة بين الحدقتين (IPD) خارج القياس "المتوسط" البالغ 61-66 ملم ، فإن خيار ضبط "IPD الرقمي" من Reverb سوف يجعلك غير راضٍ عن مستوى الراحة.

كل هذا يعني: إذا كانت حالة استخدام العمل / المؤسسة الخاصة بك تضم في الغالب مهنيين يتمتعون بذكاء الواقع الافتراضي من حيث الحجم والحجم المثاليين ، فستكون على ما يرام. إذا كنت تسلمها إلى مجموعة متنوعة من المبتدئين المطلقين بواقع الواقع الافتراضي ، من ناحية أخرى ، كن مستعدًا لاستيعابهم لمجرد الحصول على الشيء.

بقعة حلوة ، نتيجة ليست حلوة

أما بالنسبة لشاشات Reverb ، فإن دقة البكسل البالغة 4،320x2،160 لا تصدق لهذا القطاع ، حيث تجاوز مقياس 2،800x1،600 في Vive Pro و Odyssey. (وهذا أكثر من Rift S ، الذي سنصل إليه.)

تعد رؤية Reverb "الموضعية الحلوة" ، في مركز مجال رؤية المستخدم (FOV) ، هي الفائز المطلق في قطاع الأسعار. بعد أسبوع تقريبًا من اختبار تردد ، أنا الآن مقتنع بذلك هذه هو عدد البكسل الذي يُعتبر "جيدًا بما يكفي" إذا كنت تريد ضمان وضوح النص الصغير غير المزعج من أجل تطبيقات البحث والتعليم والتصميم الصناعي الخاصة بـ VR. (في حالة Reverb ، تكون نقطة البيع هذه مدعومة بقرار البكسل الفرعي الكثيف لشاشات LCD وتحديث 90 هرتز.)

قدمت HP بعض نماذج التطبيقات "الاحترافية" خلال فترة الاختبار ، وبعد أن تجولت في نسخة طبق الأصل من هلسنكي وتشريح ضفدع في أحد الفصول الدراسية ، فهمت السبب. مع تركيز انتباهي على المحتوى الأمامي والوسطى ، استطعت رؤية ملعب مبيعات Reverb ملعونًا بشكل واضح. تخطت HP خطًا مهمًا لجودة الواقع الافتراضي عند نقطة سعر عمل معقول في عام 2019 ، ولا يمكن لبقية التحذيرات والتحذيرات الخاصة بهذا الاستعراض أن تمحو هذه الحقيقة.

أحد هذه التحذيرات ، مع ذلك ، هو استخدامي لـ "البقعة الحلوة" كمؤهل. لقد ناضلت من أجل فهم السبب في أن اللوحة عالية الدقة ، الكل في الكل ، بدت ملطخة قليلاً ("قليلاً" ليس وصفًا علميًا للغاية ، بعد كل شيء). أصبحت هذه المشكلة أكثر وضوحًا بمجرد أن أقوم بإعداد "مكتب VR" لسماعة رأس ، ووحدة تحكم واحدة بتنسيق WMR ، ولوحة مفاتيح فعلية ، ونسخة طبق الأصل VR العائمة لسطح المكتب ثنائي الأبعاد لجهاز الكمبيوتر الخاص بي.

وقد أكد ذلك شكوكي: فإن HP Reverb ، مثله مثل العديد من سماعات الرأس VR الأخرى ، يقدم رؤية واضحة في FOV المركزي ولكنه أقل نجاحًا في ترجمة وحدات البكسل الطرفية الخاصة به. كانت محاولة قراءة النص في الهامش بمثابة صراع مقارنة بالنص نفسه الذي يظهر في المقدمة والوسط. كان هذا سهلاً بشكل خاص عندما درست التفاصيل المنتشرة عبر نوافذ سطح المكتب بنسبة 16: 9 ومتصفحات الويب. بدون استخدام شريط تمرير IPD فعلي مع خيار ضبط IPD "افتراضي" فقط ، لم يكن لدي أي فكرة عن كيفية معالجة هذا التشويش الواضح. محاولات لا تعد ولا تحصى لإعادة تركيب سماعة الرأس لم يساعد.

لكي نكون منصفين ، فإن حقيقة أنني يمكن أن أقرأ محتوى سطح مكتب Windows بشكل مريح هي كشف VR الخاص به. هذا يكاد يكون من المستحيل القيام به بشكل مريح على الموجة الأولى من سماعات الرأس VR 2016. لكن ترتيب Reverb للبكسل والعدسات لا يحبذ عرض المحتوى المحيطي ، مما يؤدي إلى مشكلة شبيهة بالوادي: مرة واحدةبعض للمحتوى هش جدا ، لماذا لا يمكن أن يكون كل ذلك؟ بالإضافة إلى ذلك ، لماذا يجب أن تكون سماعات الرأس متطلبة للغاية من أجهزة الكمبيوتر إذا كانت تطمس البيكسلات الطرفية الخاصة بها افتراضيًا؟

تعمل بعض الشركات المصنّعة لسماعات الرأس على تقديم صور رائعة ، مما يقلل من دقة البكسل اعتمادًا على ما يتم عرضه أو كيفية تتبع عيون المستخدم. ولكن لا يوجد شيء فعال يحدث هنا. بدلاً من ذلك ، يتم عرض Reverb ، ثم يضيع ، ربع على الأقل من وحدات البكسل الخاصة به ، وهو ما يمكنني قوله عن طريق إزاحة سماعات الرأس في وضع حرج حتى تصبح بكسلات الركن الخاصة بها واضحة فقط.

مخاوف LCD

هذا الانقسام في الوضوح يعني كل الراحة التي قد تتمنى من سماعات رأس عالية الدقة تتضاءل في الاستخدام على المدى الطويل. هذا عار لأن لوحة LCD التي تعمل بنظام التبديل السريع تعمل على تحديث يصل إلى 90 هرتز مع دقة بكسل فرعية أكبر من لوحات OLED المماثلة. ومع ذلك ، فإن تأثير "هالة" من العدسات fresnel لها ملحوظ بشكل خاص داخل هذه السماعة.

بالإضافة إلى ذلك ، فإن اختيار HP لشاشات LCD التي تعمل بنظام التبديل السريع يعني أن Reverb يعاني ببساطة من معايرة غير دقيقة للألوان على الأقل ، مقارنة بالنتائج الغنية والكمال RGB التي يمكنك توقعها من لوحة OLED معايرة. جزء من علامة سعر Vive Pro $ 1،100 هو فهم أنه مهما كان المحتوى الذي تحضره ، فستستمتع بإعادة إنتاج الألوان بشكل موحد تقريبًا. لكن غسل اللون الأزرق والأخضر "البارد" من Reverb ، والذي لا يمكن تمييزه عند النظر إلى ورقة ألوان قياسية CMYK ، يصبح واضحًا عبر مشهد أوسع ، خاصةً المناطق المحيطة الرعوية المزيفة للخارج لمساحات المحور في Windows Mixed Reality و SteamVR.

في تجارب الواقع الافتراضي التي تعتمد على رسم خرائط للألوان المزاجية (مثل مغامرة القصص القصيرة لـ طحلب)، حدود اللون الاستنساخ على إشكالية. يبدو كل شيء في هذه اللعبة أكثر قتامة وأقل حيوية من جهاز HTC Vive Pro الذي يعمل بنظام OLED. أدى تأثير "mura" المرئي على سماعات اختبارنا إلى تكاثر غير متساوٍ للألوان عبر حقول واسعة من البيكسلات أيضًا. كان يمكن القول إن تأثير مورا الأكثر كثافة رأيته على سماعة VR من فئة المستهلك ، في الواقع. (لتوضيح ذلك بشكل أفضل ، فكر في لون خلفية موقع ويب كبير ، يفترض أن يكون متناسقًا تمامًا ، ولديه تلطيخ غير متكافئ. وبعد ذلك ، تخيل أن اللطخة تتحرك فيما يتعلق بمكان توجيه رأسك إلى الواقع الافتراضي.)

ويندوز المعتادة الواقع المختلط التحذير

إذا كنت على ما يرام مع إعادة إنتاج الألوان غير الدقيقة إلى حد ما ، ومطالب النظام العالية ، والنجمة على دقة Reverb العالية ، فلديك حبة واحدة أخرى يمكن ابتلاعها: فقط قدرات تتبع الغرفة المناسبة. يتطابق هذا مع معظم سماعات Windows Mixed Reality الداخلية ، والتي تعتمد على كاميرتين متجهتين للأمام وتضمنان تتبعًا ملائمًا ، طالما أنك تضع يديك بشكل عام أمام وجهك.

النسخة القصيرة: تطبيقات أكثر اعتدالا مثل TiltBrush و عطلة محاكي العمل على ما يرام. (وكذلك فعلت التطبيقات التعليمية التي قدمتها HP.) مثل التطبيقات النشطة للغاية فاز صابر و مدرب قراصنة الفضاء، من ناحية أخرى ، يجب أن تعوض أيدي Reverb الضعيفة التتبع بشكل منتظم - كما هو الحال ، كل 45 ثانية بسرعة عالية فاز صابر أغنية ، سوف تختفي يد بشكل ملحوظ للحظة. وفي الوقت نفسه ، فإن أي ألعاب تعتمد على حركة اليد العلوية والخلفية تقع خارج النافذة ، حيث أن معظم سماعات WMR (بما في ذلك Reverb) ليس لديها أجهزة استشعار تتبع تصاعدية.

في الأخبار السارة ، تتوقع أجرة VR الأكثر شعبية تتبعًا أخف ، ونتيجة لذلك ، سيعمل تتبع نمط WMR بشكل كبير. ولكن إذا كانت فكرة اختفاء الأيدي عشوائياً تفتقر إلى الواقع الافتراضي بالنسبة لك ، فأنت تريد أن تتعرف على تجربة تتبع أكمل.

شاهد الفيديو: هذه التقنية الحديثة تثبت لنا بالادلة اننا نعيش في المستقبل !! VR (أبريل 2020).